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시황 분석

게임 시장의 발전 현황(1)

by 단벌 2023. 11. 16.
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안녕하세요~
이번 포스팅에선 조금 구체적인 테마를 다루겠습니다.
현재 게임 시장의 동향부터 미래 게임 산업의 발전까지, 게임 시장에 대해서 자세하게
알아보는 시간을 가져보겠습니다.

목차

1. 글로벌 게임 시장 현황

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2. 글로벌 게임 시장 현황(Nintendo)
3. 국내 게임 시장 현황
4. 게임 산업의 미래와 발전 방향

 

글로벌 게임 시장 현황


우선 최근 가장 큰 이슈가 되었던 "마이크로소프트의 블리자드 인수합병"에 대해서
간단하게 알아보겠습니다.
2022년 1월 마이크로소프트가 블리자드를 690억 달러(한화 약 82조 원) 규모의 거대 M&A를
진행할 것이라는 소식이 나왔습니다. 하지만 여러 기관의 반대 때문에 인수 과정이 길어졌고,
마침내 2023년 10월 13일에 인수를 완료했습니다.

Xbox + Activision Blizzard (출처: Microsoft)

 

험난한 인수 과정


인수 과정이 결코 쉽진 않았습니다.
마이크로소프트의 엑스박스와 액티비전 블리자드의 수많은 IP가 합쳐지면
게임 시장을 독점할 위험이 있다는 이유로 반대하는 목소리가 너무 컸기 때문인데요,
게이머들의 목소리가 아니라 여러 정부 기구, 그리고 구글과 소니 같은 경쟁사들의 반대였습니다.
우선 미국의 연방거래위원회(FTC)가 반독점 소송을 제기했습니다. 하지만 소송에서 법원은
마이크로소프트와 블리자드의 손을 들어주며 이 소송은 기각됐습니다

경쟁사인 소니와 구글의 입장은 이번 인수를 통해 경쟁사가 성장하는 것이 두려웠기 때문입니다.
소니(SONY)는 플레이스테이션 생태계를 독점적으로 만들어왔고 그로 인한 성공을 누렸습니다.
하지만 콘솔 게임 시장은 분명한 한계가 존재합니다. 사람들은 스마트폰이나 PC만큼 콘솔 기기가
많지 않을뿐더러 콘솔 하나로 구현할 수 있는 게임은 제한적이고 미래 전망이 좋지가 않습니다.
콘솔 시장은 점점 작아지고 있습니다. 이러한 상황에 대한 대안으로 마이크로소프트는
엑스박스가 점점 넓은 시장에 발을 들이고 더 창의적인 게임과 IP를 따올 수 있도록 이끌었습니다.
소니는 엑스박스의 성장이 두려웠을 것입니다. 하지만 엑스박스가 게임패스를 만들어서
PC, 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트 TV와 같은 다양한 생태계의 유저들을 끌어들이는 동안
소니는 게이머들을 플레이스테이션 콘솔 안에만 가두려고 했고 오히려 퇴보하는 경영을 보여주었습니다.
그래서 블리자드를 인수하여 게임 구도시장, 클라우드 게이밍의 시장을 넓히는 것도 두려웠을 것이고,
또 스타크래프트나 콜오브듀티, 캔디크러시사가 등의 거대 IP를 흡수하는 것도 소니의 입장에선
불만이 됐을 것입니다. 마이크로소프트는 게임 시장에 대한 새로운 해석으로 소니에게 도전장을 내밀었습니다.
소니는 이를 가만히 지켜보고 망해가는 것이 아니라 뒤따라서 혁신적인 발전을 이뤄냈으면 좋겠습니다.

구글(Google)은 독자적인 안드로이드 앱 시장에서의 권위를 잃고 싶지 않을 것입니다.
마이크로소프트가 수많은 유저들이 플레이하는 게임을 자신마의 모바일 스토어에 입점시킨다면
구글과 애플은 타격을 입을 것이고, 만약 모바일 스토어를 넘어서 독자적인 모바일 게임 플랫폼을
확장시킨다면 마찬가지로 구글은 타격을 입을 것입니다.

인수 과정에서 가장 큰 문제가 됐던 것은 영국 경쟁시장국(CMA)의 반대였습니다.
CMA의 승인을 받아야 인수를 완료할 수 있었던 마이크로소프트는 심사를 통과하기 위한 절차를 밟았습니다.
CMA는 콜 오브 듀티 시리즈와 관련된 사업을 매각하거나, 액티비전 블리자드에서
액티비전을 부문 매각하거나 합병 자체를 포기하라고 다른 대안을 제시했습니다.
결국 2023년 8월 22일 MS는 액티비전 블리자드의 게임을 독자적으로 제공할 권리를 포기하고
유비소프트라는 게임 회사에 액티비전 블리자드의 게임들을 유통할 수 있는 권리를 양도하였습니다.
기간은 최소 15년으로 영구적으로도 지속될 수 있는 계약입니다. 유비소프트는
양도받은 권리를 통해 블리자드의 게임들을 다른 클라우드 게이밍 사업자에게 제공할 수 있게 됐고,
당연하지만 MS 또한 해당 게임들을 유통할 권리를 여전히 보유하게 됐습니다.
유비소프트가 유통한 게임으로부터 나오는 수익은 일정 비율 블리자드에게 돌아갈 것입니다.

 



정부 기관에서 마이크로소프트의 인수를 반대한 것은 단지 반독점 때문은 아닐 것입니다.
경쟁사는 자기 회사의 수익이 줄어들 것이니 이해가 되는데, 그러면 더 치열한 경쟁을 해서
MS의 도전에 대응을 해야지 무조건 반대만 하는 것은 시장의 발전에 도움을 주지 않는다고 생각합니다.
정부 기관은 단순히 빅테크 기업이 모든 사업을 인수하려고 나서는 것이 보기 싫었을 겁니다.
AI부터 시작해서 게임, 메타버스, 유통, 클라우드 서비스 등 미래의 모든 기술을 인수하기 시작하면서
빅테크 기업들의 몸집이 갈수록 불어나는 상황인데 정부 차원에서도 이런 성장을 가만 두고 볼 순 없을 것입니다.
실제도 MS의 인수가 원래 뜻대로 성공하여 콜 오브 듀티를 엑스박스에서 독점적으로 풀고, 게임의 가격을
터무니없는 수준으로 올려도 게임 시장의 발전이 크게 저해되진 않을 것입니다.
이미 게임 시장은 성공한 게임 한 두 개 가지고 어느 정도 지위를 얻을 만큼
작은 시장도 아닐뿐더러 게이머들이 선택할 수 있는 선택지는 너무나도 많습니다.
또 그렇게 독점하려고 하는 횡보를 보이면 게이머들의 반발이 있을 것이고 그런 기회를 삼아
그 지위를 차지하려는 새로운 게임 회사가 나타날 것입니다.



마이크로소프트의 비전


이러한 클라우드 서비스를 포기하고서라도(그것도 15년이나)
인수를 진행한 것을 봤을 때, 게임 구독 시장을 키우는 것이 마이크로소프트의
주된 목적이 아니었을 거라는 생각을 하게 됩니다.
어쩌면 이미 클라우드 게이밍 시장의 60~70%를 차지하는 엑스박스 게임패스 하나로
그 시장에선 충분하다고 생각했을 수도 있고요.

그렇다면 마이크로소프트는 이번 인수를 통해서 어떤 시장에 진출하게 될까요?

1. 모바일 게임 시장 진출

액티비전 블리자드의 자회사인 '킹(King)'은 주목은 덜 받았지만 '캔디 크러쉬 사가'라는 게임을 소유하고 있습니다.
놀랍게도 이 게임 하나의 수익은 블리자드의 모든 게임을 합친 수익보다 높기 때문에
MS는 킹의 인수를 통해 게임패스뿐만 아니라 새로운 모바일 게임을 만들거나 기존 IP를 활용한 게임을 만듦으로써
모바일 게임 시장에서의 영향력을 확장시킬 수 있을 것입니다.

2. e스포츠 시장 진출

블리자드 산하의 메이저 리그 게이밍(MLG)이라는 회사도 인수되었습니다. 또한 콜오브듀티나 오버워치의
리그 또한 MS사의 사업으로 편입되었기 때문에 이러한 자산을 활용하여
e-sports 시장에서 어떠한 횡보를 보여줄지 기대가 됩니다.

3. 기존 유명 게임 IP 활용

게이머들이 가장 많이 기대하는 부분으로, 기존 게임 IP를 활용하여 어떤 새로운 창작물을 만들어낼지,
혹은 자회사들의 협업으로 어떤 시너지를 만들어낼지 기대가 됩니다. 또한 기존 엑스박스 게임패스를 통해
정말 다양한 메이저 게임들을 플레이할 수 있게 되었고 게임패스의 가치가 지속적으로 상승할 것입니다.

4. 메타버스 시장 선도

유명 게임들의 IP를 활용해 MS사는 메타버스 사업에 적극적으로 뛰어들 가능성도 있습니다.
메타버스에서 중요한 것은 사람들이 즐길만한 요소가 있어야 한다는 것으로 우리에게 친숙한
캐릭터, 스토리, 즐길 거리가 있을수록 메타버스는 유저들에게 친근하게 다가올 것입니다.
수십 년간 게임 사업을 해오며 쌓아온 데이터, 유저들이 무엇을 좋아하고 즐기는지
안다는 것은 메타버스 사업의 진입 장벽을 한층 낮춰줄 것입니다.




이러한 시장에서 벌어들일 기대 수익을 봤을 때 액티비전 블리자드의 독점 클라우드 서비스쯤은
포기해도 된다고 생각했을 것입니다. 작년 말 Open AI를 통해 마이크로소프트의 위상을 한층 높였고
결국 이번에 거대한 게임 회사까지 인수에 성공하면서 마이크로소프트가 바라보고 있는 회사의 비전이
어디까지 바라보고 있는지 궁금하고, 또 다양한 자회사들의 시너지 효과로 그 비전을 달성했을 때
세계 정치나 경제에 미칠 이 회사의 영향력은 무서울 만큼 커질 것이라고 생각합니다.

구글이나 애플, 메타, 아마존과 같은 빅테크 기업이 전부 메타버스 시장에
뛰어들고 있는 지금 MS는 이번 인수 사업이 매우 중요하게 느껴졌을 것입니다.
게임 시장에서 블리자드만큼 위상이 높고 두터운 팬층을 보유하고 있는 게임 회사는
많지 않습니다. 소니, 텐센트, 닌텐도 정도인데 다른 빅테크 기업에 뒤처지지 않으려면,
소프트웨어에서 유리한 입지를 차지하기 위해선 블리자드라는 회사가 꼭 필요했을 것입니다.
82조 원이라는 거금을 들여서 이 사업을 인수한 것은 그만한 가치가 있다고 판단했기 때문일 것입니다.

다음 포스팅에선 글로벌 게임 시장에 대해 이어서 닌텐도에 대해서 소개하고,
국내 게임 시장과 게임 산업의 미래에 대해서 분석해 보겠습니다.